Síguele la pista a estas mujeres y sus creaciones
Devir es una editorial de juegos de mesa que se caracteriza tener creaciones lúdicas únicas, donde siempre acredita a sus autores. Entre sus grandes talentos tienen mujeres inspiran con su creatividad en la creación e ilustración de juegos de mesa. Son diseñadoras y artistas que han creado sorprendentes juegos de mesa y por eso queremos que conozcas trabajo dentro de la industria.
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Shei es parte de Llama Dice, el dúo madrileño responsable de la maravilla que es The Red Cathedral.
Este juego es un juego estratégico en el que tendremos que demostrar ser el/la mejor arquitecto/a y ganarnos el favor del zar construyendo la Catedral Roja con talento y sabiduría.
Con más de 10 títulos publicados bajo su manga, Shei es una autora incansable y brillante. Sus juegos se caracterizan por tener reglas sencillas pero mucha profundidad y rejugabilidad. Estamos muy entusiasmados por presentarles su próximo proyecto, un juego cooperativo en tiempo real que se editará pronto por Devir.
¿Cómo te sientes con la abrumante recepción que ha tenido The Red Cathedral?
En realidad, todavía estoy asimilando todo lo que ha pasado ¡y sigue pasando! desde el mes de septiembre. Ha sido increíble la acogida tanto por el público como por la crítica y ver como The Red Cathedral sigue cruzando fronteras y fronteras. Es muy emocionante ver cómo los jugadores hablan de tu juego, trazan sus estrategias e intentan inferir las intenciones que tienen los autores en el diseño.
¿Qué consejo le darías a los aspirantes de “arquitectos” de juegos de mesa?
Que jueguen mucho y disfruten del proceso de diseño. Jugar es para mí la mejor manera de “estudiar” diseño de juegos y ¡además, es divertido! Siempre es interesante ver como otros diseñadores solucionan situaciones de juego o cómo abordan diferentes mecánicas. A parte de eso, una vez tengamos un diseño no queda otra que probar, probar y probar… e intentar mejorarlo hasta tener una versión con la que estemos plenamente satisfechos. Y si sale regular… respirar hondo y a seguir construyendo.
Munsta es una de las creadoras de uno de los juegos que más orgullosos nos hacen sentir: KareKare. Un juego que destaca la preciosa fauna autóctona de Nueva Zelanda, centrado en cuatro especies de aves en peligros de extinción. Se trata de su primer y único juego hasta la fecha, pero no podemos esperar para saber qué traerá entre manos Muntsa en su próximo diseño.
¿Qué fue lo que te inspiró para desarrollar KareKare?
Bueno, primero me gustaría aclarar que el juego es una co -creación con mi pareja. En casa hace muchos años que entró por primera vez un carcassone, y de allí siguieron unos cuantos juegos más como: Agrícola, Stone Age, Finca, Pilares de la Tierra, Le Havre… ¿ves por dónde voy? Nos encantan los juegos de piececitas, de ir recolectando para llegar a un objetivo… y claro, la mayoría de juegos que inventamos van por ahí…
En concreto, Karekare surgió de un viaje en pareja a Inglaterra que al ver los campos ingleses se nos ocurrió un juego de losetas que se tocaban entre sí… Y ahí en casa ya le fuimos dando forma. Que si juntamos distintos tipos de tierra para conseguir distintas cosas, decidir temática (al principio nos inspiramos en el campo con ovejitas), hasta que surgió la mejor idea de todas de pasar de loseta cuadrada a hexagonal. Cuando tuvimos el juego terminado sabía que teníamos una gran cosa entre manos y nos hizo muchísima ilusión que Devir también lo viera así.
¿Qué consejo le darías a los pajaritos soñadores que desean crear su primer juego de mesa?
Les recomendaría que jugaran mucho, mucho, mucho… y que se rodeen de amigos y familiares con quienes testear el juego. Que tengan un espíritu crítico y que sepan aceptar todas las ideas, algunas pueden ser la clave para que un juego guay pase a ser ¡un juego super guay! Que te publiquen el juego es un subidón, pero lo más importante es disfrutar del momento de creación y divertirse compartiéndolo con amigos y familia. Y si crees que tu juego es el mejor, ¡preséntalo a todos los concursos que puedas!
15 mujeres que la están rompiendo
Sophia Wagner entró por la puerta grande al mundo del diseño de juegos de mesa cuando en 2015 ganó la beca Spiel des Jahres otorgada a los mejores nuevos diseñadores. ¿Poca cosa, ¿no? ¡Qué gran comienzo! Desde entonces, ha publicado varios juegos, entre ellos uno de nuestros favoritos: Ratzzia.
Ratzzia es un juego en donde seremos ratones saqueando la despensa de una casa, pero debemos de tener cuidado para que el gato de la casa no nos atrape. Ideal para jugar con amigos.
¿Cómo fue el proceso creativo que te llevó a llenar la alacena de ratas?
Hubo un día en el que me pregunté, ¿qué elementos me gustan más en los juegos? Uno de ellos es los dados. ¡Muchos dados! Sin una idea clara acerca del juego, ordené muchos dados de diferentes colores, me senté y empecé a jugar con ellos y otros materiales. Encontré algunos enfoques completamente diferentes que me parecieron prometedores, y muchos otros que dejé de lado después de cierta consideración.
La idea básica de Ratzzia me encantó inmediatamente. Ubicas los dados en un tablero común para conseguir lo mejor para ti, pero otros jugadores también se pueden beneficiar de ello. Las alianzas a corto plazo con distintos socios prometían muchas conversaciones divertidas, emociones y risas. Testee los primeros prototipos sola para encontrar la medida justa de dados y sitios para ubicarlos. Después, lo testee con diferentes grupos, juntando feedback y observando cuidadosamente para identificar qué elementos eran divertidos y valían la pena dejar, y cuáles eran frustrantes y tenían que ser removidos o cambiados.
Paso a paso, el juego se fue poniendo mejor y mejor, hasta que finalmente estaba listo para ser publicado. En ese punto, era un juego para recolectar bananas. El nombre y el tema de Ratzzia fue algo que encontramos juntos con Devir. Me hizo muy feliz que Devir no sólo quisiera publicar Ratzzia, sino que también le diera esas hermosas ilustraciones y material de alta calidad. Al final, llevó unos tres años desarrollar Ratzzia, desde el primer prototipo hasta la publicación.
¿Qué consejo le darías a todos los que tenemos ratitas en la cabeza con ganas de crear su propio juego de mesa?
Si quieres crear tu primer juego de mesa, mi consejo es: ¡Simplemente hazlo! Que no te preocupe que tu primer juego no sea lo suficientemente perfecto como para testearlo con otros jugadores. ¡Testéalo! ¡Consigue feedback! Ningún juego es perfecto al principio. No te desanimes cuando recibas feedback negativo sobre tu juego. Mejorarlo requiere mucho desarrollo y pruebas.
También debes abrirte a la posibilidad de descartar elementos del juego, o quizás el juego mismo. A veces es mejor concentrarse en una idea nueva, si ves que tu trabajo actual no te está llevando a algo bueno. Con cada juego que desarrolles, cada problema que te encuentres, aprenderás más para futuros proyectos. Y también: ¡Diviértete!
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Núria Aparizio (también conocida como @lapendeja) es una ilustradora y animadora barcelonesa. Ha ilustrado múltiples libros infantiles y animado varios cortometrajes, pero Ratzzia es su primer y, hasta la fecha, único trabajo en juegos de mesa. Su estilo caricaturesco y picarón es el maridaje perfecto para un juego dinámico como Ratzzia. No podemos esperar por ver qué otros juegos ilustrará.
Ana Llenas es la mente brillante detrás de El Monstruo de Colores, el libro para infancias en el cual se basaron los diseñadores para el juego de mesa del mismo nombre. Diseñadora gráfica y artista, Ana se dedica sobre todo a escribir e ilustrar libros infantiles con mensajes positivos y didácticos desde la emoción.
¿Cómo fue la experiencia de adaptar tu libro a un juego de mesa?
La verdad es que ha sido una experiencia muy enriquecedora. Estar hablando con los creadores del juego de como poder hacer un juego que contuviera la esencia y propósito del libro, pero que a su vez fuera divertido y entretenido era todo un reto. Estoy muy contenta con el producto final, con el contenido, con los materiales y con su dinámica.
¿Te gustaría lanzar otro juego de mesa basado en uno de tus libros? De ser así, ¿cuál?
¡Sí! Sería genial. Me gustaría por ejemplo un juego de mesa basado en mi libro TOPITO TERREMOTO y que de alguna manera refleje el respeto a las diferencias de los demás, a los ritmos, capacidad de concentración, etc.
De mi libro LABERINTO DEL ALMA también podríamos adaptar muy fácilmente un juego, pues las mismas guardas del libro ya son una propuesta de juego, similar al juego de la oca pero basado en las emociones.
Cada una de ellas forma parte de la comunidad de los juegos de mesa, y reconocemos su gran labor en la creación en cada uno de sus juegos.